1. 课程基本信息
* 课程名称: 电子竞技概论
* 课程代码: [由学校分配]
* 学分/学时: 2学分 / 32学时 (可根据实际情况调整,如3学分/48学时)
* 授课对象: 对电子竞技感兴趣的各专业本科生
* 先修课程: 无
* 授课语言: 中文
* 考核方式: 考查
2. 课程简介与目标
课程简介:
本课程是一门面向初学者的导论性课程,旨在全面、系统地介绍电子竞技这一新兴领域。课程将跨越纯粹的“玩游戏”层面,从文化、经济、经济、管理、技术和社会等多个维度,深入剖析电子竞技的生态系统。内容包括电子竞技的历史沿革、核心产业链(游戏研发、赛事运营、俱乐部、媒体传播、赞助)、职业选手与教练的生涯规划、赛事制作与直转播技术、以及相关的法律法规与社会责任问题。通过本课程的学习,学生将构建起对电子竞技产业的宏观认知框架,为未来在该领域的深入学习、研究或职业发展奠定坚实基础。
课程目标:
完成本课程后,学生应能够:
1. 知识 知识层面: 阐述电子竞技的定义、发展历程及其在全球与中国范围内的产业规模与特点;识别并描述电子竞技产业链的关键环节及其相互关系。
2. 能力层面: 具备初步的赛事案例分析能力;能运用项目管理思维简单规划一场小型电竞赛事;能够批判性地讨论电子竞技面临的社会争议与发展与发展挑战。
3. 素养层面: 树立对电子竞技行业的正确认知,理解其作为体育项目和文化现象的双重属性;培养团队协作、沟通表达和创新思考的能力。
3. 教学内容与进度安排**
| 周次 | 主题 | 主要内容 | 教学活动/作业 |
| :--
| 第一单元:概念与历史 | | | |
| 1 | 导论:什么是电子竞技? |
| 2 | 电子竞技的演进史 |
| 第二单元:产业生态链 | | | |
| 3 | 产业链上游:游戏研发与版权方 |
| 4 | 产业链中游(一):赛事体系 |
| 5 | 产业链中游(二):俱乐部与职业参与者 |
| 6 | 产业链下游(一):媒体与内容传播 |
| 7 | 产业链下游(二):赞助与商业化 |
| 第三单元:运营与技术 | | | |
| 8 | 电竞赛事运营与管理 |
| 9 | 直转播技术与舞美设计 |
| 10 | 数据分析在电竞中的应用 |
| 第四单元:社会文化与未来展望 | | | |
| 11 | 电竞教育与人才培养 |
| 12 | 法律与伦理问题 |
| 13 | 社会责任与公众健康 |
| 14 | 新兴趋势与未来发展 |
| 第五单元:复习与成果展示 | | | |
| 15 | 小组项目展示(一) | 各小组展示其设计的校园电竞赛事方案 | 同学互评与教师点评。 |
| 16 | 小组项目展示(二)与课程总结 | 剩余小组展示
4. 教学方法
* 课堂讲授: 系统性传授核心理论与知识框架。
* 案例研讨: 结合国内外经典赛事、俱乐部、商业合作等案例进行深度分析。
* 小组项目: 通过实战演练,培养学生团队协作和解决实际问题的能力。
* 嘉宾分享: 邀请行业资深从业者(赛事组织者、俱乐部管理者、解说等)进行线上或线下分享。
* 课堂互动与辩论: 鼓励学生对有争议的话题发表观点,锻炼批判性思维。
5. 考核与评价方式
HJC黄金城网站| 考核项 | 权重 | 说明 |
| :--
| 平时参与度 | 20% | 包括出勤、课堂提问、讨论贡献度。 |
| 个人作业/报告 | 30% | 如赛事传播分析、职业规划报告等。 |
| 小组项目 | 40% | 包括最终的方案展示(20%)和书面报告(20%)。 |
| 期末随堂测验 | 10% | 考察对基本概念和理论的理解(可选项,亦可合并到项目中)。 |
6. 教材与参考资源
* 推荐教材:
* 《电子竞技产业概论》,清华大学出版社,等相关权威教材。
* 主要参考书目/网站:
* Newzoo, 《全球电竞市场报告》(年度)。
* 艾瑞咨询、企鹅智酷等国内机构发布的电竞行业报告。
* 腾讯电竞、英雄体育VSPO等头部企业官网及白皮书。
* 知名行业媒体:The Esports Observer, Esports Insider, 人民电竞, 陀螺电竞等。
使用建议:
* 动态调整: 电子竞技行业发展日新月异,大纲应保持灵活性,及时引入最新的行业动态、游戏产品和典型案例。
* 实践导向: 尽可能多地安排实践环节,如模拟赛事解说、简易OB软件操作、参观本地电竞企业等,以提升学生的学习兴趣和应用能力。
* 价值引导: 在探讨商业化、名利的要特别注重对学生价值观的引导,强调职业道德、拼搏精神和社会责任感。
希望这份详尽的大纲能为您提供有力的帮助!
